miércoles, 28 de octubre de 2009

DEsmontar WII MOTION PLUS

Con objeto de poder usar el WII Motion Plus en nuestros proyectos, os presento el como desmontar y posteriormente el como prepararlo para conectarlo al Arduino.

Pido disculpas por las fotos, pero las prisas son mala ayuda.

Paso 1:

Lo compramos y sacamos de su caja y plasticos.
Este paso parece trivial, pero es el más importante.







Paso 2:

Como podeis ver, es bastante pequeño, lo cual nos facilitará su uso incluso con su carcasa de platico, aunque continuamos para Bingo y lo desmontamos entero. Para eso, tenemos que qitar los dos tornillos que trae. Son de cabeza triangular, por lo que con un destornillador plano pequeño, podemos quitarlos sin problemas.

El paso 3:

En este punto, tenemos que librear la placa de la carcasa, con cuidado, separando estas dos pestañas.







Aqui podeis ver el corazon de este accesorio y que lo hace tan especial.



Paso 4:

Ya tenemos liberada la placa y ahora queda tomar la decisión. Cortar el conector o buscar uno para poder usarlo en su momento. Yo opto por buscar el conector, por lo que dejo de momento este apartado aqui.





Espero que os guste.

martes, 27 de octubre de 2009

Lectura de un potenciometro

POTENCIOMENTROS:


Sin entrar en detalle sobre sus tipos, formatos, etc....

Lo que si diremos, es que entre los tip
os que existen:Lineales, logaritmicos, antilogaritmicos y log-antilog, nos centramos en el pote lineal. Si quereis saber más sobre el funcionamiento de este componente, os recomiendo este sitio. http://www.pisotones.com/Potes/Potes.htm

Los potenciometros lineales, son los que simplemente presentan un valor de resistencia en su pin guia o central, de forma lineal a resistencia, es decir que al 50% de su recorrido, su valor es el 50% de su res
istencia total, al 70 el 70%, etc... Esto nos facilita la labor si lo que queremos es usar un servo y que este tenga un recorrido proporcional al giro del potenciometro. Para conectar al arduino un Pote, utilizamos el siguiente conexionado:


¡¡¡Facil no!!!

El potenciómetro, nos presentara un valor resultante en voltios, en el pin 0 (entrada analógica), en función de la posición de su guía en la resistencia, por lo que solo tendremos que leer la entrada analógica con la función analogRead(pin). Como toda función que se precie, devuelve un valor, el cual tiene que ser guardado en una va
riable, para ser tratada posteriormente. const

El programa para el Arduino:

const int pinPote1 = 0; // Definimos una constante para el pin del pote1.

int valPote1 = 0; // Creamos una variable para guardar le valor leído del pote.


// Configuraciones
void setup()
{
Serial.begin(9600); // Configuramos el puerto serie para leer datos y depurar
Serial.println("Inicio del programa"); // Enviamos por el puesrto serie el indicador de inicio

}


// Bucle del programa
void loop()
{
valPote1=analogRead(pinPote1); // Leemos la entrada analógica del pote
Serial.println(valPote1); // Presentamos el valor del pote1 por el puerto serie

}


Conocer el valor minimo y el valor máximo, para mapearlo a valores relativos del servo dentro de nuestra trama PPM, es importante para la sentencia map(Imin, Imax, Omin, Omax). Pero esto lo veremos un poco más adelante, cuando tratemos el pulso PPM para presentar en un servo o en el controlador de Joystick del PC el valor resultado de transformar el valor del pote en pulso.


CONSTRUIR UNA RADIO RC Y MUCHO MAS CON ARDUINO

Con la intención de no aburrir demasiado y con objeto de compartir lo realizado hasta el momento, os dejo una serie de apuntes, que casi casi dan para escribir un libro sonre Robotica, RC y Arduino.

Mi inntención es que sea Basico y didáctico, orientado al mundo de los chavales de colegios e institutos como principal.objetivo, para que desde temprana edad, tengan contacto con el mundo de la electrónica, la robótica y los microcontroladores.

Evidentemente, tambien está pensado para esos frekes, de radio control y sobre todo dedicado a los chicos del foro de AEROMODELISMOVIRTUAL

¡Espero que os guste!

martes, 2 de octubre de 2007

Arduino - Placa Hw Open source

A petición de algún amigo y compañeros inicio una serie de entradas de curiosidades software y hardware, relacionadas con mis "freakadas".


En esta ocasión, os presento a ARDUINO, una placa base para prototipos y robótica open source basada en el microcontrolado ATMEGA 8, con la que podemos aprender y realizar multitud de experimentos. Para los freakes, deciros que se puede programar en múltiples lenguajes, C, Basic, ASM, etc....





Esta placa, se puede adquirir fácilmente y a un precio mas que razonable de 27.50 € y podéis encontrarla en España en Libelium y para ampliar información sobre esta placa, proyectos realizados y otros controladores, podéis verlo en la web oficial del proyecto Arduino.

Existen dos versiones de comunicación con ella, tanto por RS232 como por USB, siendo adecuadas las dos, dependiendo del proyecto que se quiera realizar.

Yo os recomiendo la USB para prototipos, ya que te permite mayor velocidad de comunicación y para alguno de los proyectos que os presentaré es necesario. En el supuesto de que penséis montar pequeños robot autónomos con los que realizar una comunicación entre placas, os recomiendo como segunda opción LA RS232 mini.


Procuraré mostraros los proyectos más curiosos o los que más me han interesado por su contenido.

jueves, 20 de septiembre de 2007

PROYECTOR PARA PSP, MP4, TELEFONO, PDA ETC… CASERO, BARATO Y SIN ABRIRL EL PARATO….


La idea, es proyectar la imagen de nuestro dispositivo con pantalla (Esto es importante, si no tiene pantalla., olvidate..:) ) con unas simple caja de cartón y una lente. El sistema no es un cine en casa, pero es increíble y divertido de construir, ademas de que te puede ser util en algún momento.

Bueno, pues lo que os presento es un simple trabajo manual.

Este sistema no daña en absoluto al aparato, salvo si se te cae de las manos, pero eso con este sistema, con otro o sin el… esto es responsabilidad tuya

Es importante decir, que la calidad final, depende de cuatro factores: La resolución de la pantalla, la retroiluminación de la misma, la calidad de la lente y la iluminación de la sala (Cuanto mas oscuro mejor). Además, dependiendo de la lente de si es simple o compuesta por varias lentes, el resultado de imagen varia, ya que puede presentarse en función de esta como vista en un espejo e incluso boca abajo.


La lente, puede ser la lente de un proyector de diapositivas, una lente fressner o en su defecto una lupa.

El proceso es muy simple:

Calculando la distancia focal de la lente:
Encendemos la PSP o parato con pantalla en una habitación lo mas oscura que podamos orientándola hacia una superficie blanca que se encuentre aproximadamente a un metro de distancia y ponemos la lente sujetándola con la mano encima unos centímetros de la pantalla y aumentando o disminuyendo esta distancia hasta tener una imagen lo mas nítida posible. Nos quedamos con esta distancia entre la pantalla y la lente.


Encerrado todo en una caja:
Buscar una caja o fabricarla que tenga estas dimensiones en uno de sus lados y a ser posible forramos o pintamos de negro su interior (No es imprescindible, pero todo ayuda para que ningún cuerpo absorba luz). La caja, puede ser un simple cono fabricado con una cartulina negra en el que la base tendrá las dimensiones algo superiores de la pantalla y su extremo el de la lente.

Colocamos todo dentro de la caja que hemos construido o preparado y a disfrutar del juguete vacilando a los colegas…..