Hoy os paso la receta para renderizar vuestros objetos 3D en POV-RAY, partiendo de un STL.
Para ello, necesitamos 3 cosas:
1) POV-RAY actualmente en su version 3.7 y que podéis descargar de su pagina oficial. http://www.povray.org/
2) STL2POV, podeis suponer que para crear la escena en POV a partir del STL y que podeis descargar de aquí. http://solidworks.cad.de/download/stl2pov.zip
3) Un STL. :) En este ejemplo, partiremos del llavero para la printer party de Leon. http://www.thingiverse.com/thing:243332
El sistema es facil.
Ejecutamos STL2POV
1) Seleccionamos el directorio donde tenemos el STL.
2) Seleccionamos el STL
3) Pulsamos a GO, Le decimos donde queremos guardar el resultado y esperamos que termine.
Este proceso nos genera dos ficheros:
un fichero de tipo .INC donde estara la pieza en formato POV-RAY
un fichero de escena con extension .POV
Ahora, abrimos POV-RAY y cargamos nuestra escena.
El resultado, es simplemente "PENOSO", pero no pasa nada, lo mejoramos ahora.
Primero cambiamos la posición de la camara. location <-20 .0="" 40.0="">-20>
//typical camera
camera {
location <-20 .0="" 40.0="">-20>
// SW uses right-handed-coordinates, so if you want POV
// to use it uncommend the following line
//right <-1 .33="" 0="">-1>
look_at <0 .0="" 0.0="">0>
}
Le aplicamos una textura metalica.
#include "CWL6.inc"
object {// Assembly
union { // to take control of assembly
object { // SW_Mesh_1
// is File E:\@@REPRAP\@Objetos para imprimir\@@LEON 3D\CWL6.inc
SW_Mesh_1
// to access every single Part
texture{ pigment {Black} finish { ambient 0.3 diffuse 0.9 specular 0.5 brilliance 0.6 roughness 0.05 reflection {5.5 metallic}}}
}
} // close union
// sample transaltion of assembly
translate <0 0="">0>
} // close object
Y la cosa cambia un poco.
Y si lo que queremos es un render como el de la portada, solo tenemos que aplicar esta escena:
// POV Scene File
// from STL2POV (c) 1998 by Stefan Berlitz
// File: E:\@@REPRAP\@Objetos para imprimir\@@QUAD\CacerFramev4.pov
// Date: 02/02/2014 22:41:51
// Standard pre-defined colors
#include "colors.inc"
#include "textures.inc"
// Set default textures for shapes to come
default {
finish {
ambient 0.5 // Unusually high ambient setting.
diffuse 0.5 // Unusually low diffuse setting.
reflection 0.15
specular 0.25 roughness 0.001
}
}
global_settings {
assumed_gamma 1.0
max_trace_level 5
}
/*
plane { -z, -600
pigment { Black }
finish { Dull }
}
*/
// Ground plane
plane { y, -5
pigment {Black}
finish {
ambient 0.3
diffuse 0.7
specular 0.5 roughness 0.05
}
}
#declare SphereTexture = texture {
pigment { Red }
finish { Shiny }
}
//typical camera
camera {
location <0 .0="" 100.0="">0>
// SW uses right-handed-coordinates, so if you want POV
// to use it uncommend the following line
angle 35
right <-1 .33="" 0="">-1>
look_at <0 .0="" 0.0="" 30.0="">0>
}
// create a regular point light source
light_source
{
0*x // light's position (translated below)
color White // light's color
translate <-2000 -2000="" 4000="">-2000>
}
light_source {
<200 200=""> color White200>
area_light <8 0="">, <0 0="" 8="">, 5, 50>8>
adaptive 0
jitter
spotlight
point_at <-20 0="">-20>
tightness 2
radius 1
falloff 11
}
// Create an infinite sphere around scene and allow any texture on it
sky_sphere {
pigment {
gradient y
color_map { [0.0 color blue 0.6] [1.0 color rgb 1] }
}
}
//sphere {<120>,30 pigment {Black} finish { ambient 0.3 diffuse 0.9 specular 0.5 brilliance 0.6 roughness 0.05 reflection {5.5 metallic}}}120>
#include "CWL6.inc"
object {// Assembly
union { // to take control of assembly
object { // SW_Mesh_1
// is File E:\@@REPRAP\@Objetos para imprimir\@@QUAD\CacerFramev3.inc
SW_Mesh_1
// to access every single Part
rotate 00*x
rotate 15*y
texture{ pigment {Black} finish { ambient 0.3 diffuse 0.9 specular 0.5 brilliance 0.6 roughness 0.05 reflection {5.5 metallic}}}
}
} // close union
// sample transaltion of assembly
translate <0 0="" 25="">0>
} // close object
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